手游开发者需要避免的六大经济误区
误区一:游戏内未设置虚拟经济概念
游戏货币和虚拟经济正推动主导90%的手机游戏收益以及85%手机应用收入。现在我们谈论的是通过站内付费模式(IAP)销售游戏金币,而虚拟经济的定义则是玩家在游戏内收集金币的能力。换句话说,一款游戏只靠通关或者产品特色并不能对游戏内经济起到任何推动作用。
此外,在真正成功的游戏中,相对于游戏中其他领域,玩家更愿意投入更多时间于商店中。
误区二:专注于销售
大多数游戏开发商对于游戏经济首先总会想是“游戏里我们可以卖什么?”这个问题的确很重要,但更重要的则是:如何让玩家赚取金币。如何让赚取金币的过程更加多元化,富有挑战性,并且不失乐趣。游戏金币的获取方式能够真正让玩家体会到游戏的乐趣。玩家主要因为以下两个原因购买虚拟物品:
1.玩家已经拥有足量可以消费的金币
2.玩家正在寻找获取更多金币和道具的方式
以上两点都专注于盈利,而这也同样是开发者需要深究考虑的问题。
误区三 :余额为零
大多数人认为“零”是一切事物的开端。在学校里,老师告诉我们,零是一切数字的开端;在编程课上,经常会创建一个函数值为0的变量。但是在游戏设计中,规则却完全相反。许多成功的游戏都会为玩家打造一个正平衡系统。比如说,一些游戏为了培养玩家的忠诚度会在玩家每天第一次登陆时发放欢迎奖励。还有一种常见的模式,在新玩家接触游戏教程时,里面有项任务就会引导玩家收集并消耗金币。
这样做的原因是显而易见的。如果我们希望玩家在游戏商店花掉游戏一半以上的时间,那么我们需要向他们展示进入游戏店铺的方式,并培养他们进店铺的习惯。
误区四:提供终身有效商品
提供终身有效游戏物品是游戏内经济的另外一个普遍误区。在现实世界里,几乎没有任何东西可以永远持续不变,但是在网络环境中,任何物品,除非被人为赋予新的意义,否则价值都是一尘不变。
误区五:设置单一的货币形式
游戏内单一货币形式似乎不是什么大问题,但大多数畅销排行榜中的手游都不只一种货币形式。货币形式单一意味着,不需要支付现钱,直接使用游戏内虚拟金币就能买到游戏内一切商品。这种情况,显而易见不利于游戏内部虚拟经济的发展。
如果你想将虚拟经济当成有效的盈利工具,那么单一的货币形式完全无法满足需求。两至三种货币形式才能帮助设计师更灵活地创造出更加有趣的游戏。
误区六:商店无乐趣
缺乏活力,无新意的商店总会让人无聊。如果商店永远陈列相同的商品,并且玩家能够轻易获得,商店就失去了存在的价值。
真正成功的虚拟经济能够让用户频繁并坚持光临商店,并愿意投入大把时间于商店中。所以开发者便需要花费更多时间去琢磨如何创造出更有趣的商店。商店中的商品级别应该随着游戏的发展而不断提升。虚拟商品必须依赖于其它虚拟商品便是一种有趣的设置。例如,一种引擎只适合于一种类型的汽车,或者一个袋子只能装两把剑,而一个大袋子则能装三把剑和一把匕首等等。
作者批注:雅尼夫尼赞(Yaniv Nizan)是以色列创业公司SOOMLA的联合创始人、CEO。该公司的自助式平台为移动游戏提供应用内支付方案。雅尼夫同时也是多家著名媒体的作者,在Gamasutra, Gamedev.net, Gamesauce and blog.soom.la都有他活跃的身影。