手机游戏“钱景”可观 单款月营收破5000万元
由于国内游戏玩家一直有免费使用的习惯,所以越来越多的游戏开发商并不靠下载收费方式去盈利,从网游来看,更重要的是想办法吸引较多的付费玩家,而单机游戏则不同,会通过广告植入等渠道去盈利。“说到底,并没有完全免费的游戏产品。”艾媒咨询首席分析师张毅同样表示,很多免费游戏所谓的免费只是前几关,后来的关口都是需要付费的。
10多天前,曾伴随无数玩家度过开心时光的人人网“开心农场”,关闭了服务器。
这让那些念旧的人难免心里会空落落的。
可是,好玩的游戏却未因此受影响。
尤其是手机游戏,在“飞机大战”和“天天爱消除”两款游戏风靡全国之后,8月23日,微信又推出“天天连萌”,更疯狂的是,9月1日,微信又发布通知,提醒小伙伴们将有神秘游戏推出。
回看“开心农场”的由生而死,再看沉迷“飞机大战”的玩家。
或许,您并没有感觉到自己为了游戏而消费了什么,而商家开发出这么多游戏,究竟图的是啥?跟一般的商品有所不同,游戏产业当中的“钱景”如何体现?
本期“身边经济学”,采访了多位业内人士,用经济视角去观察这一“好玩儿”的行业。
“钱景”可观有单款手机游戏月营收破5000万元
作为一种特殊商品,游戏在给玩家带来快乐的同时,更给提供这一产品的商家带来了可观收益。据公开资料,2009年,作为国内SNS网站龙头企业“校内网”新推出的一项游戏,“开心农场”给校内网带来了每周10万元人民币左右的收入。如今,伴随着“打飞机”热潮,据腾讯官方披露的数据,微信手机游戏“天天爱消除”发布10天,日均收入已经超过了100万元。
游戏行业资深媒体从业者、原《大众软件》编辑部主任田震在接受本报采访时表示,网络游戏行业日趋成熟,市场多数份额逐渐为不超过十家的成熟的大型公司所占据,这些企业产品线丰富、开发力量雄厚、专业的市场活动多线出击,导致游戏的商业化提高。据游戏工委发布的产业报告:2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,同比增长率为35.1%。其中网络游戏市场实际销售收入569.6亿元(占94.5%)、移动游戏市场销售收入32.4亿元(占5.4%)、单机游戏市场销售收入0.75亿元(占0.1%)。
目前,至少有30余款网页游戏的月营收已达到甚至超过1000万人民币。手机游戏在2013年游戏产业最受关注,已有单款手机游戏月营收突破5000万,多款游戏月收入突破1000万,且成长速度远超端游产品。
盈利模式没有免费的游戏收费方式各不相同
下载付费、出售道具、广告植入以及吸引风投是游戏产品的四个盈利点。田震表示,中国游戏产业10年来,从2000年前以单机游戏为主的市场形态,发展到2013年以端游为主流+页游+手游的多种游戏类型并存的产业模式,而游戏的盈利模式也在发生着转变。
“国内游戏的盈利模式,目前绝大多数都是免费下载,再通过增加用户体验的道具收费进行盈利。不过不同类型的游戏也会采用像时间、道具、包月或者是会员制这样的混合型的收费模式。”速途网华东办总经理王佩在接受本报采访时称。分析师翟锦在接受本报采访时表示,不论是单机手游还是网络手游,用户根据道具和增值服务收费的比例大约在50%~60%之间。
及时行乐(北京)科技有限公司总经理叶欣在接受本报采访时坦言,由于国内游戏玩家一直有免费使用的习惯,所以越来越多的游戏开发商并不靠下载收费方式去盈利,从网游来看,更重要的是想办法吸引较多的付费玩家,而单机游戏则不同,会通过广告植入等渠道去盈利。“说到底,并没有完全免费的游戏产品。”艾媒咨询首席分析师张毅同样表示,很多免费游戏所谓的免费只是前几关,后来的关口都是需要付费的。
“风投这个赢利点比较特殊,但有说法认为这是游戏产品最大的赢利点,因此,很多公司定位并非是拉动玩家消费、广告、而是吸引风投。”成都简乐互动科技有限公司媒介经理周银川表示。
-成功之道
关键词一:好玩+创新
“经典飞机大战”等都是把用户体验在荣誉、目标、互动、惊喜等体验需求基本点做得成功能为商家创造真金白银商业价值的游戏,其共同特质是什么?对此,王佩认为,首先要好玩,其次是要有创新。“现在网游市场每年都有成千上万款新游戏推出,玩家们对于‘好玩’的要求也在提高。”王佩说。
作为资深的游戏运营人员,周银川同样表示,任何一款成功的能创造商业价值的游戏,都有两项共同的特征:本身好玩;文化背景能和市场环境相符合。
“一款游戏的成功,归根结底都是其游戏品质的成功,玩家体验做得很好。”周银川表示,比如说最近比较火爆的“经典飞机大战”、“天天爱消除”等都是把用户体验在荣誉、目标、互动、惊喜几大体验需求基本点做得非常成功的,再借用腾讯产品强大的用户量的优势,才促成其很快在“信友”间如病毒一般疯狂地传播开来。而游戏产品的输出,其实也是本地文化的输出,特别是游戏产品再向国际市场输出的过程中,需要对投放市场的文化背景做仔细的分析,在跟游戏题材有共同的文化底蕴的市场进行宣传才能取得很好的效果。
关键词二:成功推广+社交功能
一款游戏的成功,归根结底是游戏体验的成功。不过,“酒香也怕巷子深”。对于一般的商品而言,都需要推广,游戏产品也一样。
“就像经济学,需要把有限地资源做最好的配置。所以这就要讲到产品的渠道策略,什么类型的游戏产品在什么渠道上的联运效果会最佳,怎么把推广和渠道联运结合起来,在产品的什么阶段适合接入什么渠道。这些都是研发、发行企业要思考的问题。”翟锦说。
周银川就表示,出色的游戏体验可以让一款游戏成为老虎,不过不可忽视的是,社交功能相当于为老虎插上了翅膀。比如,“打飞机”游戏,可以通过社交功能邀请朋友参与挑战,实现了游戏在好友间的传播;玩家飞机使用耗尽的时候,玩家可以向自己的好友索要飞机,这个过程对于老玩家来说是一个唤起他再次回到游戏中的过程,对于新玩家就起到了产品推广的作用。在这两个方面的作用下,就实现了产品在用户间的自主的零成本扩散。
-发展现状
不足5%的手游存活率
“高风险高利润”。这是分析师薛永锋对游戏产业的现状所作出的判断。“跟传统制造业不同,游戏业跟电影一样,都无法明确的衡量一款产品是否一定能够成功,其成本投入一定能够带来怎样的利润回报。
“仅手游产品,一年会研发出上万款,而最终能够被大众所熟知的只有少数几款而已。”王佩告诉记者,从研发费用来看,与端游动辄几百万上千万的研发费用相比,一款手游的研发费用为几十万到上百万元,已经算低的了。由于手游的“试错”成本较低,很多中小型厂商大力投入到这一领域。不过,相关统计显示,国内上半年研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的约有3000款,最终的存活率不足5%。
生命周期能否打破?
在对游戏产品的消费上,玩家们似乎是与生俱来的喜新厌旧,这种特殊商品是否有其固有的“生命周期”?
“生命周期由开发成本,企业战略,行业性质决定。有时我们看到的游戏生命周期短,那是市场选择的结果,是产品爆发伴随的激烈竞争导致游戏产品的成功的概率很低。但有时候,一款游戏顺利商业化之后,是快速地榨干付费玩家的付费意愿,还是细水长流地运营,这是企业心态和战略的问题。”翟锦表示,游戏种类不同,生命周期会不一样。比如,PC端游,生命周期会以年来算,页游很多就以月来算,手游也是以月来算。比如,开心农场作为最早的社交游戏之一,填补了当时社交游戏的空白,享受了人口的红利,开心农场的关闭也是社交游戏的生命的自然完结。
打破同质化的“微创新”
作为一种商品,难免存在同质化竞争问题,而对于游戏产品的制造者来说该如何规避这一行业盲点、更好地开辟发展空间?对此,王佩表示,作为文化创意产业,游戏中的同质化问题就和电影在上映之前会有盗版的问题是一样的,属于每个行业中客观存在的一个问题。而要想在同质化的市场环境中突出重围,就要保证游戏必须有创新、对这个领域够细分,这样的产品才能在这样的市场大环境中存活下来。
“统计显示,手游行业,长期营收排名非常出色的游戏,更新频率在1~1.5次/月。”翟锦同样认为,产品的成功离不开创新。如果说完全的创新需要承担较大的风险,那么,微创新或许是一个不错的选择。一种是不同玩法的有机融合,丰富游戏的玩法系统。二是“原有产品+1”的模式,即在原有的玩法系统上增加一个新的元素。比如“星际争霸”是没有英雄系统的,发展到“魔兽争霸”之后,就增加了英雄的元素,玩法系统就非常丰富。
迷上玩游戏别忘这三条
对于游戏玩家来说,在“消费”游戏及关联产品时,是否也有与消费其他普通商品一样的消费技巧,应该注意哪些问题以获得更好的消费体验?
诊断自身需求
“了解自己的诉求,选对游戏类型,是体验乐趣很重要的环节。”翟锦认为。王佩同样表示,如何获得更好的体验是和玩家的个人追求有关。如果是一款联网游戏,主要是人与人的对战,要想争第一,无休止的攀比就会比较严重。而一款单机游戏,更多可能是玩通关了,或许花少量钱购买一些道具就能获得很好的游戏体验。
警惕扣费陷阱
张毅提醒游戏玩家,很多游戏会涉及一些收费上的“暗扣”陷阱,比如某些手游,玩家在游戏过程中会不小心点了付费按钮,根本没来得反应就被直接从话费里扣费了。
正规渠道下载
跟选购其他商品一样,消费游戏产品同样也存在“比质比价”的问题。张毅提醒玩家,有些游戏程序里面会安装广告附件,在玩游戏过程中会时不时地出现某些广告,耗费流量,因此,最好的是选择电信运营商或正规公司官网下载游戏。
问问经济学“丛林法则”
游戏产品,虽有别于普通消费品,但从本质上而言,也存在诸多共通之处。包括,抓住消费者的“购买”心理,制造出更契合人们需求的商品,进而为商家创造商业价值。
“玩家为什么会愿意在游戏中进行消费?首先,我们需要了解游戏是在满足玩家哪部分的需求,有需求就会有消费。根据马斯洛的需求理论,人的需求分为几个层次,生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求。其实游戏中收费的产品就是在满足玩家的尊重需求。”周银川表示,每个人都有在社会中获得别人尊重愿望,在游戏这个由玩家构成的虚拟社会也不例外,能得到其他玩家的尊重和崇拜是每个在游戏里面付费玩家最根本的心态。
据田震介绍,游戏当中存在着典型的“丛林法则”,非付费玩家是金字塔的底层,是绝大多数,而为商家带来盈利点的只是少数处于塔尖的付费玩家,这部分塔尖利益贡献者仅占5%~30%。“说白了就是对荣誉感的追求,引起了付费冲动。”周银川同样表示,以“神将传奇Ol”这款游戏为例,游戏中的非付费玩家比例占大多数,对于付费玩家引起其付费的因素主要在于对荣誉感的追求,特别是玩家之间互动的时候体现的最为明显。例如,游戏中有个竞技场功能,所有玩家之间都可以同台竞技排名,大R玩家会在战胜小R玩家过程中,获得胜利的荣誉感,小R就会产生挫败感,这样就会引起小R的付费的冲动。