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《CSR赛车》开发商:从被炒到月入1200万美元

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2011年6月,迪斯尼宣布解散黑岩工作室(Black Rock),令这支位于英国布莱顿市,曾制作Pure和Spilt/Second等主机赛车游戏的开发团队关门大吉。

但那并非绝望的时刻。前黑岩工作室总监贾森艾文特(Jason Avent)如是解释,“它为我们开始创作新的东西提供了机会。”“当时很多优秀同事失业,我有很多好朋友,大家都聚在我的阁楼里。差不多5个人吧,我们一起工作。”他说。

这便是游戏工作室Boss Alien成立的起源。

时光流转至2012年6月,这家初创工作室与发行商NaturalMotion合作,发布了旗下首款免费iOS赛车游戏:《CSR Racing》。

游戏上线后1个月内,《CSR Racing》收入超过1200万美元,并成为免费游戏成功的一大典范。

Boss Alien团队成员此前都曾专注于3A级主机游戏开发,那么,他们究竟如何制作了这款2012年内最流行,亦最赚钱的iOS游戏?所有人都想知道答案。

新思维

“移动游戏和主机游戏完全不同。”现担任Boss Alien总经理的艾文特开门见山。“如果玩《生化奇兵》或者《最后生还者》,你得花费3个小时,坐下来长时间投入。但移动游戏(体验)和这不一样。“

“你可能在星巴克等咖啡的时候玩儿上1-2局,或是乘坐地铁、巴士时玩儿,甚至可能在等待预约的医生时玩儿移动游戏。”

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艾文特的结论是:移动游戏可以填补玩家日常生活中的“碎片时间”,而这,也正是Boss Alien设计免费增值游戏方法论之基础。听上去也许就像常识,但Boss Alien得出该结论,绝非依靠盲目的直觉。

事实上,这支由主机游戏开发老兵组建的团队花费了数月时间,研究移动和社交游戏的成功案例。“我们观察了许多在Facebook和iPhone平台取得成功的游戏。”艾文特解释。

也正因如此,虽然《CSR Racing》的可玩版本在2011年12月就已制作完成,但Boss Alien接下来又花了5个月时间研究竞争状况、货币化机制,并进一步雕琢游戏的核心玩法,让其质素更佳。

缩短游戏时间

通过那段时间的研究,该团队发现,游戏中的每局时长(会话)十分重要。

“很多移动游戏里尤其是那些从Facebook平台移植而来的游戏玩家刚开始可以玩儿很长时间,但很快就发现无事可做。”艾文特说。“而我们的想法是,当玩家退出游戏,数小时后又有几分钟闲暇时间时,要让他们在游戏中有事可做,并确保不打乱他们的日常生活节奏。”

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但一款移动游戏大作不可能单纯由碎片式会话构成。“我们需要将这些琐碎、看似不起眼的会话融合到一起,形成更有深度的游戏机制。”艾文特继续说道,“所以,我们围绕这些会话构建了一个传统游戏框架玩家可以升级赛车、扩建车库,以及体验剧情。如此一来,碎片化的交互都有了意义。”

“从这个角度来看,我认为我们既考虑到移动游戏的玩法规律,又从3A主机游戏的架构中借鉴了一些想法。”

可收集式赛车

抛开Boss Alien在游戏单局时长设计方面的技巧不谈,《CSR Racing》商业化成功秘诀又是什么?

在日本游戏发行商Marvelous AQL欧洲区CEO哈里赫尔姆伍德看来,这是因为本质上,该游戏与集换式卡牌游戏如出一辙。“《CSR Racing》看似一款赛车游戏,但本质上是卡牌对战。这恰恰是它在日本赚大钱的原因所在。”赫尔姆伍德说。

贾森艾文特并不认同这样的类比。“不,它不是(集换式卡牌游戏)。”他笑道。“如果我们当时就了解集换式卡牌游戏,也许会那样做。但那不是《CSR Racing》的目标,我们的灵感并非来自集换式卡牌游戏。”

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“恰恰相反,Boss Alien再次从3A级主机游戏开发圈汲取灵感。事实上,我们在制作《CSR Racing》时,参考了《GT赛车》系列游戏。”艾文特解释说。“(游戏中)玩家收集各种不同的赛车,为赛车升级,职业生涯由此展开。”

与《GT赛车》最关键的一点差异是,《CSR Racing》允许玩家通过内购道具,加速上述所有流程对于时间紧迫的休闲玩家来说,这是福音;铁杆玩家却认为这如同侮辱。

跨越终点线

历经为时5个月的研究和调整,《CSR Racing》终于整装待发。Boss Alien工作室将自身开发3A级主机游戏的经验,与既有移动游戏的成功元素融为一体,为该游戏粉墨登场做足了准备。

“在试水式软发布期间,我们预计这款游戏能够成功。”艾文特说。“随后,我们参加了WWDC2012年大会,《CSR Racing》有幸成为苹果主题演讲中的演示游戏,受到大量好评。”

“紧接着我们正式推出了游戏,并见证了一连串天文数字……”

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艾文特拒绝透露任何实际数字,但据App Annie统计显示,《CSR Racing》在发布后两天内登顶Appstore下载榜;再过2天后,该游戏又荣膺畅销榜冠军。

2012年8月,《CSR Racing》发行方Natural Motion宣布,该游戏上线首月收入1200万美元。我问艾文特,有没有预料到这款游戏能够如此成功?

“不,这是一次惊喜。”他说。“从收入角度来说,《CSR Racing》比任何一款同类型游戏都更棒。这样的成功前所未有,令我们喜出望外。”

“我们抬出一箱子香槟,冒雨坐在屋顶大吃大喝。”艾文特告诉我。“还有雪茄。”

合二为一

不过,《CSR Racing》为Boss Alien带来的,并不仅仅是豪华酒或古巴香烟。2012年7月初,艾文特的团队被该游戏发行商Natural Motion收购。

“回过头来看,(被收购)这几乎是不可避免的。”艾文特回忆说。“我们曾努力保持独立性,但最后,对方的报价实在太有吸引力了。”

更重要的是,Boss Alien与Natural Motion关系牢靠:当这支初出茅庐的团队在艾文特家阁楼内工作时,就曾与Natural Motion合作,完成后者交付的一批外包项目。

“我认为,他们之所以一开始就愿意与我们合作,是因为我们对移动平台,以及对免费增值模式十分感兴趣,愿意投身于此。”艾文特称。“双方有很多共同利益和目标。”

那么,Boss Alien被收购之后发生了哪些变化?“我们比过去更自由,因为Natural Motion更信任我们了。”艾文特如是回答。

“道理很简单。作为Natural Motion的一支内部团队,工作肯定更容易些。在双方探讨并购事宜之初,我们确实担心过自由受限,我们将被吞掉、被摧毁……因此关于收购,我们必须确保每个人都认识到,Boss Alien希望保持一定程度的独立。”

在艾文特看来,Natural Motion一直在履行他们在这次交易中的承诺。“这真是一次双赢的收购。”他继续说。“Boss Alien仍然像一家独立工作室,但与此同时,我们又有一家财力雄厚的大公司做后盾。

“这种状态非常好,我们正在开发……在我们工作室内部,有多款游戏正处于研发阶段。”

一分为二

我追问艾文特,Boss Alien正在开发哪几款游戏,但他的回复始终是“无可奉告”。我转而问,《CSR Racing 2》是否正在研发中?在回答这个问题时,艾文特很谨慎地选择了措辞。

“严格意义上说,在移动平台,我不认为制作游戏续作有多大意义。当一款游戏取得成功,开发者总是愿意推出续作,但这样的续作相较前作往往变革不多,更像是以‘游戏即服务’的方式延长产品的生命周期。”他说,“不过,我认为我们已经找到了大家喜欢的一种游戏公式,接下来可能会考虑调整公式的各项参数、角度。”

Boss Alien将如何以《CSR Racing》为模板调整游戏?目前尚有待观察。但艾文特承诺,该工作室未来所有移动游戏都将免费,并确保高质素。

“Boss Alien不会成为一家纯粹的赛车游戏工作室,但我们会一如既往地提升游戏画面、制作水准、游戏机制等等。”他说。

“我想,我愿意尝试开发技巧性更高的游戏。”

免费余波

然而,在某些玩家期盼《CSR Racing》推出更新版本的同时,另外一些玩家却对该游戏十分不满,抨击其掀起了免费增值模式的不良风气。

许多硬核游戏玩家仍对免费模式持怀疑态度,艾文特亦对此心知肚明。

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“有的玩家不信任免费模式,这一点都不奇怪。就好比Xbox 360玩家认为PS3就是垃圾。”艾文特解释说。“但免费游戏有它的价值,全世界数百万玩家都在玩儿。对于免费增值商业模式,有的开发商做得好,有的做得差劲,这些都很正常任何一个市场或商业模式都不可能尽善尽美,但随着时间推移,它会逐渐变得成熟。”

而在讨论免费游戏的未来时,艾文特称,西方开发者应学习亚洲同行,从后者游戏的盈利机制中借鉴经验。

“我认为我们应当学习日本,对于游戏货币化要多一些耐心,多一些迂回而非突兀地迫使玩家购买游戏内道具。另外,我们要让游戏更有技术含量,吸引玩家投入。”他说,“当玩家投入某款游戏,他们将更愿意留在游戏中;如果他们真正享受游戏,总会舍得花钱的。”

与此同时,艾文特也希望说服硬核玩家接受免费模式。“有人对免费游戏存在警惕心理,我想对这些人说,耐心一些。在移动游戏产业,开发商们总有一天能够推出你们可以接受的免费游戏。”